Games: I Am Alive – Review
Wie endet es – wo doch schon alles verloren scheint. Wenn einem die Stadt in wahrsten Sinne des Wortes zu Füßen liegt und kein Stein mehr auf dem anderen. Ubisofts I Am Alive spielt nach der Katastrophe. Kein Sturmgewehr, keine Spezialfähigkeiten vermögen das Geschehene umzukehren. Es ist ein ungewöhnliches Szenario, das Ubisoft mit I Am Alive betritt – aber auch ein sehr mutiges. Und wo ein Ende ist …
Alles auf Neu
Jahre sind ins Land gegangen seit der ersten Ankündigung von I Am Alive. Vollmundig sprach man damals (2009!) von einem neuen Triple-A-Titel – von ganz großer Kunst also. Kurz darauf wurde es schlagartig wieder still um den Survival-Horror der anderen, unkonventionellen Art. Vielleicht wurde Ubisoft plötzlich doch von der Unsicherheit ergriffen ob der hohen Erwartungen und entschloss sich stattdessen, das Spiel ruhen und die Idee reifen zu lassen. Das Produkt wurde innerhalb des Unternehmens an das Studio in Shanghai übergeben – und dort neu konzipiert. Die Jungs aus Fernost wagten den Neuanfang für I Am Alive und konzentrierten sich von vornherein auf die Entwicklung für Xbox Live und Playstation Network. An der originären Idee änderte sich dadurch nichts; allerdings waren die Entwickler nunmehr auf eine Maximalgröße von zwei Gigabyte beschränkt. Wenig überraschend also die Erkenntnis, dass mit Abstrichen zu rechnen sein durfte. Aber die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt …
Existenzängste
I Am Alive zeichnet eine Welt, in der man nicht leben möchte. Dem Protagonist hingegen bleibt keine Wahl. Ein Jahr hat ihn der Heimweg von der Ostküste zurück zu seiner Heimatstadt Haventon gekostet, angetrieben nur von der Hoffnung, dass seine Familie die schweren Erdbeben überlebt hat. Im Gepäck trägt er gerade genug, um selbst zu überleben: eine leere Pistole und etwas Wasser. Beide Gegenstände entscheiden über Leben und Tod – und zwar nicht nur über das eigene. Auch die 20 NPCs, denen ich im Laufe meines Abenteuers begegne, bedürfen meiner Hilfe, die ich ablehnen oder anbieten kann. Dadurch werden die seltenen Verbandskästen, Wasserflaschen, Obstsalate und so weiter zu einem wertvollen Gut, für das sich so mancher Umweg durchaus lohnt. Helfe ich bereitwillig, erzählen mir die Gestrandeten ihre Version der Ereignisse; lasse ich sie zurück, fehlt mir womöglich ein Puzzlestück, um die Situation besser verstehen zu können.
Dienen mir die Medizin und die Lebensmittel als Grundlage, um das Abenteuer möglichst unbeschadet zu überleben, gewährleisten Machete und Pistole, dass es auch so bleibt. Immer wieder gerate ich in Konflikte mit anarchistischen Splittergruppen, deren Moral die Katastrophe offenbar nicht überstanden hat. Jetzt heißt es: sie oder ich. Und tatsächlich kribbelt es bei jeder Konfrontation aufs Neue – auch wenn sich die Angriffsmuster der Feinde wenig unterscheiden und das Vorgehen letztlich immer das gleiche ist (anders als in unserer Vorschau erhofft). Als wäre ich leichte Beute kreisen sie mich ein, unterschätzen aber meine Schnelligkeit. Ein kontrollierter Hieb mit der Machete streckt den ersten nieder. Noch bevor die übrigen drei merken, wie ihnen geschieht, erschieße ich den Anführer im Hintergrund. Die eingebaute Zielhilfe richtet die Pistole automatisch auf einen meiner Feinde. Das erlaubt es mir, flott zwischen den zwei Übrigen zu alternieren, um sie im Auge und unter Kontrolle zu behalten. Vernachlässige ich einen, stürmt er auf mich los und ich verliere meinen Vorteil. Mit vorgehaltener Waffe dränge ich sie zurück. Vor dem Lagerfeuer verpasse ich einem einen Tritt, der ihm ein loderndes Ende bereitet – unter Schreien verbrennt ein weiterer meiner Feinde und ein wenig Menschlichkeit. Der letzte ergibt sich im Angesicht des Todes und ich überlasse ihn wohlwollend seinem Schicksal. Die Vernunft hat erneut die Oberhand gewonnen – für den Anfang …
Allein unter Menschen
Ich sitze auf dem Flachdach einer heruntergekommenen Spielbude und lauere. Unter mir breiten die sich die Relikte der Menschlichkeit aus: Verwitterte Kinderkarusselle und Fahrattraktionen zeugen von einer Zeit vor der Katastrophe. Die heitere Ausgelassenheit ist verblasst, aus dem ehemaligen Vergnügungspark ist ein Jagdterritorium geworden. In mir spielen sich Vernunft und Instinkt gegeneinander aus. Eigentlich bin ich hier, um jemanden zu retten, der mir nahesteht. Andererseits will ich diejenigen bestrafen, die es gewagt haben, mein Rudel zu gefährden. Nicht nur die Umgebung ist in ihrer abstoßenden Kargheit und zerklüfteten Kühle menschenfeindlich; auch ich fühle mich mehr auf einer Jagd denn auf einer Rettungsmission. Mensch bleiben in dieser unwirklichen Welt, in der nur die überleben, die sich wie Tiere verhalten – manchmal fällt es schwer. Ein paar Sekunden verharre ich bewegungslos in meiner Position und blicke auf den Platz vor der Spielbude. Plötzlich taucht der Kopf einer feindlichen Patrouille in mein Blickfeld. Drei Kugeln zählt das Magazin meiner Pistole. Der Tod wäre unmittelbar und eiskalt; allerdings würden weitere Feinde durch den Knall angelockt. Ich entscheide mich für die archaische Variante und ziehe den Bogen von meinen Schultern. Die gespannte Sehne zittert, wartend auf Erlösung. Der Pfeil schnellt lautlos durch die Luft und findet sein Ziel im Körper meines Feindes. Ein Satz befördert mich neben den Erlegten, so dass ich den Pfeil – der einzige, den ich mit mir trage – kurzerhand wieder in den Köcher stecken kann: das Ende so vieler, gespannt zwischen Bogen und Sehne …
Der letzte Rest
Es ist ein eigenartiger Moment, den I Am Alive in solchen Situationen zeichnet. Durch den Griff zum untypischen Bogen als Waffe wirkt das Töten direkter und persönlicher. Mit gespannter Sehne auf den richtigen Augenblick zu warten, bis sich die Gelegenheit offenbart, kribbelt bis in die Fingerspitzen. Das Zittern der Sehne – man spürt es förmlich in der eigenen Hand. Vielleicht auch deshalb, weil Pfeil und Bogen so selten in Action-Adventuren zur Geltung kommen – gleichzeitig hat vermutlich jedes Kind schon mal einen Bogen gebastelt aus einem Ast und einer Schnur. Obwohl der Protagonist bis zuletzt namenlos bleibt und man insgesamt wenig über ihn und seine Umstände erfährt, wirkt er menschlicher und greifbarer als viele Soldaten und Helden aus verschiedenen Ego-Shootern. Schon das Szenario wirft Fragen auf: Wie würde ich mich verhalten? Was würde ich es schaffen zu überleben? Wo liegen meine physischen und moralischen Grenzen? Ziehe ich Vorteil aus dem Chaos und der Verwirrung oder versuche ich mich weiterhin an gesellschaftliche Normen zu halten? Fragen, die ein Kriegsshooter nicht zu stellen braucht – als Soldat in einem echten Krieg werde ich vermutlich niemals kämpfen müssen. An sich ist es schade, dass I Am Alive letztlich nur ein Arcade-Titel geworden ist. Vor allem die zwischenmenschliche Komponente und die Interaktion mit Hilfsbedürftigen hätten es verdient, dass man ihnen mehr Aufmerksamkeit widmet und tiefer ins Spiel einflechtet.
Echter Survival-Horror
Das Gefühl echter Angst und Beklemmung erzeugen heute die wenigstens Spiele. Große Titel haben den Biss verloren, fürchten sich selbst vielleicht vor den Verkaufszahlen, statt das Fürchten zu lehren. I Am Alive vermittelt Angst – nicht jene Schockerangst, die das Genre einst geprägt hat. Vielmehr ist es das subtile Gefühl der Isolation, der tatsächlichen Verlassenheit, in den Straßen von Haventon, bei dem mir mulmig wird. Wenn ich mich durch den dichten Nebel vortaste auf der Suche nach einer Möglichkeit nach oben zu klettern, möchte ich am liebsten rennen, um schnell zu verschwinden. Meine Kondition jedoch nimmt durch den giftigen Nebel ohnehin schon kontinuierlich ab, so dass ich mich letztlich langsam bewegen muss. Dabei steigt in mir dieses ungute Gefühl des Unwohlseins auf, das man dann empfindet, wenn man nachts alleine nach Hause läuft und die Abkürzung durch den Park nimmt. Obwohl man allein unterwegs ist, dreht man hin und wieder instinktiv um. Die Passagen im Nebel bei I Am Alive kitzeln an genau dieser Stelle und man atmet unweigerlich mit durch, sobald man das abstoßende Terrain verlassen hat.
Was bleibt …
… ist die Erkenntnis, dass die Reduzierung auf einen Arcade-Titel nicht zwangsläufig negativ ist. Obwohl Ubisoft an manchen Stellen Luft nach oben gehabt hätte, bietet I Am Alive erstklassige Unterhaltung für sechs bis acht Stunden – ohne nennenswerte Durchhänger im Spielfluss. Die Kletterpassagen wechseln sich zu gut gesetzten Zeitpunkten mit den Actioneinlagen und den ruhigeren Momenten ab. In Haventon wartet vieles auf bereitwillige Abenteuer – aber bestimmt keine Langeweile.
Die graue Tristesse und der verwaschene Sepialook unterstreichen die scheinbare Hoffnungslosigkeit unseres Protagonisten, zeigen aber auch deutlich die grafische Limitierung aufgrund der zwei Gigabyte-Grenze auf. Insofern ist es schon schade, dass I Am Alive nicht, wie anfangs geplant, als Vollpreistitel erschienen ist. Der Grafik und Spieltiefe wäre das größere Budget sicherlich zuträglich gewesen. Auch was den Wiederspielwert anbelangt, hätten sich die Entwickler im Idealfall noch ein paar Gedanken machen dürfen. So bleibt I Am Alive am Ende ein einmaliges Abenteuer – aber wenigstens im doppelten Sinn.
Getestet auf Xbox 360
Entwickler: Ubisoft Shanghai
Publisher: Ubisoft
Release: bereits erschienen
Plattformen: XBLA, PSN
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